Mind Forest: Beneath imaginationshttps://forest.nubimaru.com/시간의 토양에 기억의 나무를 심으며2016-07-23T12:04:19+09:00Textcube 1.10.10 : Tempo primo고양이의 투표inureyeshttps://forest.nubimaru.com/entry/vote-of-cat2016-07-23T11:18:00+09:002016-04-14T22:15:00+09:00<p>어제 포항 방문한 김에 물리학과 동기 박사들 및 선배들과 저녁 식사를 함께하였다. 식당에 설치된 TV에서 투표 중계가 나왔다. 출구 조사 결과가 나왔는데, 의외의 결과를 놓고 의외의 토론이 시작되었다.</p>
<p>개표 방송엔 온 시민의 관심이 몰린다. 어째서? 출구 조사 결과를 보는 시점엔 투표가 종료된 상황이므로 투표의 결과는 결정되어 있다. 단지 그 결과를 우리가 아직 모를 뿐이다. 그러니 개표 방송은 개표 방송을 열심히 보든 보지 않든 이미 결과가 정해진 일인 것이다. 스포츠로 따지면 재방송을 보고 있는 셈이다. 그럼에도 불구하고 (나를 포함한) 많은 유권자들은 흥미와 재미를 느낀다. 결정론적 세계에서 이미 정해진 결과를 확인하는 과정일 뿐인데도 재미가 있다. 실시간 개표율은 마치 현재의 이벤트 결과가 아직 결정되지 않은 것 같은 착각을 시청자들에게 불러 일으킨다.</p>
<p>개표 과정은 우리의 관측 행위가 결과에 아무런 영향을 주지 않는데도 마치 그런 것 같은 착각을 하는 경우들 중 하나다. 이처럼 결정론적 물리계를 마치 양자세계같은 확률론적 물리계처럼 대하는 재미있는 상황들이 몇 있다. 즉석 복권이 대표적이다. 긁기 전에 그 복권은 당첨인지 꽝인지가 결정되어 있다. 그러므로 구입을 했다면 바로 까서 결과를 보면 된다. 그런데도 많은 사람들은 기도를 하거나 시간을 맞춰 긁거나 하는 행동을 보인다. 어째서 사람들은 양자론을 설명해주면 무슨 말인지 모르겠다는 반응을 보이면서도 가끔 확률론적 세계관에 사는 것 같은 모습을 보이는가? 몇천년동안 재미있던 주제이고, 지금도 재미있는 주제이기도 하다.</p>
<p>물리학에서 조금 벗어나 인식론과 관념론으로 끌고 들어가기 시작하면 투표 이야기 하다가 “과연 결정론적 세계관이 존재하는가” 까지 갈 문제이지만 물리학자들끼리 앉아 있는 자리라 거기까지 가지 않고 같은 출처에서 나온 1번과 5번 후보뿐인 포항 지역구 이야기를 하며 화기애애하게 끝났다. 인생의 묘미를 즐기려면 머리를 좀 비워야 한다.</p>
<fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"><legend><span><strong>크리에이티브 커먼즈 라이센스</strong></span></legend><!--Creative Commons License--><div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"><a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank><img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/></a></div><div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;">이 저작물은 <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank>크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스</a>에 따라 이용하실 수 있습니다.
<!-- Creative Commons License-->
<!-- <rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">
<Work rdf:about="">
<license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" />
</Work>
<License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/">
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/>
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/><prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/></License></rdf:RDF> --></div></fieldset><div class="fb-like" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-layout="standard" data-action="like" data-show-faces="true" data-share="true"></div>
<div class="fb-comments" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-width="630" data-numposts="2" data-colorscheme="light"></div><p><strong><a href="https://forest.nubimaru.com/entry/vote-of-cat?commentInput=true#entry2041427WriteComment">댓글 쓰기</a></strong></p>Prayinureyeshttps://forest.nubimaru.com/entry/Pray2015-09-12T00:27:00+09:002015-09-12T00:00:33+09:00<p>어릴적 테크노마트 가서 잘도 사 보던 짝퉁 비디오CD 들이 문득 떠올랐다.</p>
<p>신세기 사이버포뮬러 사가의 마지막 시리즈였던 사이버포뮬러 SIN은 객관적으로 보면 시리즈의 일관성도, 캐릭터도, 작화도 무너졌던 애니메이션이었다. 그럼에도 그 애니메이션을 개인적인 인생 애니메이션 3위에 꼽는다. SIN이 발매되던 고등학교 2~3학년이란 시기 때문이었을 수도 있다. 초등학교 시절부터 보던 엄청 긴 애니메이션 시리즈를 계속해서 관통하던 교훈을 전혀 다른 관점에서 마무리한 엔딩의 강렬함 때문이었을 수도 있다. 어떤 쪽이든 그 희한했던 애니메이션은 인생 애니메이션 중 하나가 되었다.</p>
<p>사이버포뮬러는 인공지능 대화 학습형 자동차와, 우연히 그 자동차의 드라이버가 된 아이가 사이버포뮬러라는 초고속 레이싱의 세계에 들어와 소년이 되고 청년이 되는 과정을 다섯 장편/중편 시리즈로 다룬 애니메이션이다. 주인공을 중심으로 보면 성장물이고, 장치적으로 보면 인간과 컴퓨터(로 대표되는 기술)의 "관계"에 대해 끊임없이 질문을 던지는 시리즈이다. 앞서 나온 네 시리즈는 인간과 컴퓨터의 이상적인 관계로 주인공 버디의 관계인 '상호 보완적인 관계'를 제안한다. 이 관계에서 컴퓨터는 인간을 보조하면서 성장하고, 인간의 훌륭한 보조자로써 제 역을 해 나아가며 결국 '기계'가 가질 수 없는 불확정성을 획득한다. 그리고 각 시리즈마다 안타고니스트로 등장하는 '환경', '절대적 강자', '인지의 한계', '기계에 의한 완전 제어' 를 극복해나가면서 극적 우위를 확보한다.</p>
<p>마지막 시리즈였던 사이버포뮬러 SIN은 이 관계에 정면으로 질문을 던졌다. "그게 최선이었을까?"</p>
<p>사이버포뮬러 SIN의 주제를 한 마디로 요약하자면 '승리를 통한 트라우마의 극복' 이다. 간단히 소개해본다. SIN은 기존 시리즈의 주인공이던 하야토 대신 주인공의 동료, 선배, 친구이자 경쟁자 포지션에 있던 캐릭터인 카가를 주인공으로 내세웠다. 원래 주인공은 이제 최강의 장벽이 되어 주인공을 가로막는다. 카가는 하야토를 이기기 위해 이 년 만에 사이버포뮬러 계로 돌아왔지만, 팀은 바로 이전 시리즈의 모 사건으로 인해 지원이 끊겼고, 일 년이 멀다 하고 기술이 발전하는 사이버포뮬러 세계에서 구형 머신으로는 공정한 시합이 불가능했다. 그 와중에 전 시리즈의 악역인 나구모로부터 '오거'라는 차를 제공받게 되는데, 이 차는 기존 시리즈의 주인공 차량인 차와 설계는 같으나 기본 철학이 달라 갈라져 나온 역사가 있는 차였다- 라는 내용으로 시작한다.</p>
<p>여차저차한 것은 생략하자. SIN 시리즈의 주인공의 버디가 된 오거에 탑승했던 드라이버들은 자꾸 죽었다. 최적으로 달리기 위해서 머신이 인간에게 요구하는 동작이 있고, 머신은 인간이 그걸 해 줄 거라는 가정 하에 동작하지만 일반적인 드라이버는 그에 맞춰 줄 수 없었기 때문이다. 인공지능에 대한 철학의 중요한 차이가 이 부분이다. 머신은 더이상 인간을 보조하지 않는다. 기계는 자신이 이기기 위한 전략을 스스로 세운다. 그걸 같이 해 나아갈 '인간' 파트너가 필요한 것이다. 이 부분은 극 중 내내 그렇구나- 정도로 여겨지다가 극의 끝에서 완전히 다른 의미가 된다.</p>
<p>이런저런 전개 끝에 리그 컵을 놓고 승자를 가리는 마지막 경기에서 모든 차들이 연료를 바닥낸 채로 마지막 코너를 돌 때, 오거는 강제로 자신을 재프로그래밍해서 원래는 불가능한 부스터 카운트를 하나 만든다. 그 결과 카가는 부스트로 레이스에서 승리하고 오거는 오버히트해서 망가진다.</p>
<p>앞에서 머신이 '이기기 위한 전략'를 스스로 세우고 그걸 맞춰줄 인간 파트너가 필요했다고 했다. 그렇다면 이기기 위한 전략을 세우기 위해서 "인공지능"은 무엇을 가져야 하는가? '호승심' 이다. 이기고 싶어하는 마음을 갖게 된 머신과, 그 파트너로서 존재하는 인간이라니, 마지막 편을 보고 나서 며칠 동안 머리를 괴롭힌 충격이 아직 생생하다. 인간을 보조하며 함께 성장해나가는 기계와, 처음부터 완벽하지만 같이할 파트너를 찾을 수 없는 기계. 우위를 가려보자면 어느쪽의 손을 들어 주어야 할까 하던 그 팽팽한 균형이 깨지는 마무리였다.</p>
<p>카가는 어린 시절 레이스에서 잃은 친구에 대한 트라우마를 떠나 보냈다. 나구모는 형이 만든 차를 통해 형의 인공지능에 대한 철학이 옳음을 증명해야 한다는 속박에서 벗어났다. 오거는, 너무나 이기고 싶어하던 차는 파트너를 만나 드디어 이겼다. 주인공 셋의 트라우마들은 이겨서 극복된 것이 아니라, 이기는 과정에서 아무래도 좋다는 것을 깨달으면서 극복되었다.사이버포뮬러 SIN은 그렇게 인생 애니메이션 3위가 되었었다.</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=rdwiI8WuVg0</p>
<p>덧) 인생에 영향을 줄 정도로 임팩트 있었던 애니메이션 1위는 왕립우주군이고, 2위는 아르젠토 소마다.</p>
<fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"><legend><span><strong>크리에이티브 커먼즈 라이센스</strong></span></legend><!--Creative Commons License--><div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"><a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank><img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/></a></div><div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;">이 저작물은 <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank>크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스</a>에 따라 이용하실 수 있습니다.
<!-- Creative Commons License-->
<!-- <rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">
<Work rdf:about="">
<license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" />
</Work>
<License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/">
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/>
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/><prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/></License></rdf:RDF> --></div></fieldset><div class="fb-like" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-layout="standard" data-action="like" data-show-faces="true" data-share="true"></div>
<div class="fb-comments" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-width="630" data-numposts="2" data-colorscheme="light"></div><p><strong><a href="https://forest.nubimaru.com/entry/Pray?commentInput=true#entry2041422WriteComment">댓글 쓰기</a></strong></p>구글 플러스 단상inureyeshttps://forest.nubimaru.com/entry/about-google-plus-strategy2015-08-11T11:10:59+09:002015-08-11T11:10:59+09:00구글+ 를 둘러싼 내용을 다룬 mashable의 글. <a title="링크" href="http://mashable.com/2015/08/02/google-plus-history/">링크</a><br /><br />이 글에서 생각해볼 만한 시사점들이 있다. 하나는 온라인 서비스에서 빠른 액션이 항상 좋은 전략은 아닌데, 좋은 전략이 아닌 분야 중 하나가 소셜 네트워크 서비스라는 점. 서비스가 살아남기 위해서는 유저의 머릿속에 자신의 (시간적/지식적) 공간을 만드는데 성공해야 한다. <br /><br />구글+는 사용자의 머릿속에 자신의 공간을 만드려 시도하는 대신 이미 자리잡은 다른 제품의 공간에 업혀가는 방식으로 시장 진입 방향을 잡았었다. 아주 공격적으로, 전략보다 속도가 우선하는 방식으로 시도했다. <br /><br />생물은 가능한 한 변화를 거부한다. 사용자 머릿속에서 제품의 공간은 갑자기 생겨나지 않는다. 모든 서비스에 구글 플러스를 연계하기 시작한 그 때 부터 구글 플러스의 앞날이 결정되었을게다. 적응하지 못한 사람들의 머릿속에서 구글 플러스가 공생체가 아니라 병원체로 인식된 때 부터. Too much love will kill you. 가끔은 연결을 끊어야 풍요로워 지는 경우가 있다. 구글 서비스들과의 연계를 덜어내어 가는 과정에서, 플러스가 자신만의 존재의의를 찾길 바란다.<fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"><legend><span><strong>크리에이티브 커먼즈 라이센스</strong></span></legend><!--Creative Commons License--><div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"><a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank><img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/></a></div><div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;">이 저작물은 <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank>크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스</a>에 따라 이용하실 수 있습니다.
<!-- Creative Commons License-->
<!-- <rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">
<Work rdf:about="">
<license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" />
</Work>
<License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/">
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/>
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/><prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/></License></rdf:RDF> --></div></fieldset><div class="fb-like" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-layout="standard" data-action="like" data-show-faces="true" data-share="true"></div>
<div class="fb-comments" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-width="630" data-numposts="2" data-colorscheme="light"></div><p><strong><a href="https://forest.nubimaru.com/entry/about-google-plus-strategy?commentInput=true#entry2041418WriteComment">댓글 쓰기</a></strong></p>덕질의 끝inureyeshttps://forest.nubimaru.com/entry/the-end-of-otaku-scale2015-08-11T11:12:43+09:002015-08-04T19:43:00+09:00문득 롯데 창업주 정도면 사상 최대의 덕질을 한 사람이 아닌가 싶었다. 내가 창업할 때 상호를 미키 그룹이라고 짓는다거나 김 욱이 자기 회사명을 안즈 그룹이라고 세운꼴 아닌가?<fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"><legend><span><strong>크리에이티브 커먼즈 라이센스</strong></span></legend><!--Creative Commons License--><div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"><a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank><img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/></a></div><div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;">이 저작물은 <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank>크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스</a>에 따라 이용하실 수 있습니다.
<!-- Creative Commons License-->
<!-- <rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">
<Work rdf:about="">
<license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" />
</Work>
<License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/">
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/>
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/><prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/></License></rdf:RDF> --></div></fieldset><div class="fb-like" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-layout="standard" data-action="like" data-show-faces="true" data-share="true"></div>
<div class="fb-comments" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-width="630" data-numposts="2" data-colorscheme="light"></div><p><strong><a href="https://forest.nubimaru.com/entry/the-end-of-otaku-scale?commentInput=true#entry2041419WriteComment">댓글 쓰기</a></strong></p>[영화] 인사이드 아웃inureyeshttps://forest.nubimaru.com/entry/movie-inside-out2015-08-11T11:14:47+09:002015-07-28T23:03:00+09:00지난 주말 초 새벽에 황은진과 인사이드 아웃을 보고 나오며 뇌과학도 부부다운 긴 이야기를 주고 받으며 집으로 돌아왔다. <br /><br />워낙 넓은 주제로 이야기해서 기억이 모두 나지는 않지만 주요 주제는<br />
<ul>
<li>영화 내 미술: 뇌 안의 주요 조직들의 생김새에서 영감을 얻은 것이 분명한 모든 디자인들. 장기 기억을 저장하는 대뇌 피질의 주름, 골짜기를 묘사하는 brain tissue들 등.</li>
<li>구슬로 표현되는 생각의 시간적 단위: 그동안의 연구에 의하면 생각의 단위는 최소 500ms, 최대 6~7초 내외로 알려져있다. 아무리 짧은 기억도 0.5초보다 짧게 기억할 수 없고, 아무리 긴 에피소드 기억도 명확하게 모사할 수 있는 시간은 6~7초를 넘지 못한다. 그러므로 구슬의 형태로 quantized memory 를 모사하는 것도 재미있는 아이디어임.</li>
<li>컨트롤 센터: hippocampus 의 모사인가 amygdala 의 모사인가? 위치 / 기능 중 어느쪽을 우선시하느냐에 따라 결론이 갈릴 수 있음.</li>
</ul>
한 번 더 보고 판단할까? 라는 이야기를 나누며 집으로 돌아왔다.<fieldset style="margin:20px 0px 20px 0px;padding:5px;"><legend><span><strong>크리에이티브 커먼즈 라이센스</strong></span></legend><!--Creative Commons License--><div style="float: left; width: 88px; margin-top: 3px;"><a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank><img alt="Creative Commons License" style="border-width: 0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/2.0/kr/88x31.png"/></a></div><div style="margin-left: 92px; margin-top: 3px; text-align: justify;">이 저작물은 <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" target=_blank>크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이센스</a>에 따라 이용하실 수 있습니다.
<!-- Creative Commons License-->
<!-- <rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#">
<Work rdf:about="">
<license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/kr/" />
</Work>
<License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/">
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/>
<permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/>
<requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/><prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/></License></rdf:RDF> --></div></fieldset><div class="fb-like" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-layout="standard" data-action="like" data-show-faces="true" data-share="true"></div>
<div class="fb-comments" data-href="https://forest.nubimaru.com/entry/" data-width="630" data-numposts="2" data-colorscheme="light"></div><p><strong><a href="https://forest.nubimaru.com/entry/movie-inside-out?commentInput=true#entry2041420WriteComment">댓글 쓰기</a></strong></p>