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  2. 2008/08/21 inureyes 한줄로그 - 2008년 8월 20일
  3. 2008/08/20 inureyes 한줄로그 - 2008년 8월 19일
  4. 2008/08/19 inureyes 의사 결정과 기록
  5. 2008/08/19 inureyes 감사 (7)
  6. 2008/08/15 inureyes 불확실성의 시대 (1)
  7. 2008/08/14 inureyes 텍스트큐브용 xquared 위지윅 에디터 나오다
  8. 2008/08/08 inureyes 아이팟 터치 주우신 분 (8)
  9. 2008/08/07 inureyes 단상
  10. 2008/08/06 inureyes 다크나이트 (2)
  • 한달만에 RSS 리더를 열어 보았다. 그 한 달 동안, 주제가 집중되지 않은 정보의 과잉은 생각을 가로막는 요소임을 배웠다.(정보 과잉 RSS 리더)2008-08-19 19:33:34
  • 자우림의 20세기 소년소녀 노래를 듣다가 순간 20쌔키…로 들어버렸다. -_-;(정신 불안정?)2008-08-20 22:52:27

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Wii용 소프트웨어인 슈퍼 마리오 갤럭시가 발매를 앞두고 있다. 갤럭시는 본 적이 없어서 게임을 해봐야 전반적인 이야기를 할 수 있겠다. 그냥 잡설 몇마디.

마리오는 굉장히 평범하고 친근한 이미지를 가진 캐릭터이고, 게임 뿐만 아니라 만화등을 통해서도 (+컴퓨터 세대들은 경험을 통해서) 널리 알려져 있다. 슈퍼 마리오 게임들 또한 남녀노소를 가리지 않고 알려져 있지만, 그 중요성은 단순한 트렌드 게임으로서의 의미를 넘어선다. 미야모토 시게루가 만들어낸 마리오와 그 게임들은 기술적으로 항상 최전선에 있었고, 항상 게임에 대한 관점을 바꾸는 계기를 제공했다.

슈퍼 마리오는 '횡스크롤 액션 게임'이라는 장르를 만들었고, 슈퍼 마리오 64의 경우는 이후의 모든 '풀 3D 게임'의 공간적 구현의 기준이 되었다. 뚱뚱한 아저씨가 나와 폴짝거리는 게임이, 휘황찬란한 최근의 3D 게임들을 제치고 게임 디자인과 기술적 관점 모두에서도 혁신의 주체로서 인정받는 이유겠다.

마리오 갤럭시의 경우에는 3차원 공간의 구현을 구체로 표현되는 곡면 위에서 시도한 것으로 유명하다. 말은 쉽지만, pseudo 3D 구현을 곡면을 기준으로 디자인하였다는 점은 좌표계 변환을 포함하여 공간을 다루는 관점이 완전히 다르다는 의미이다. 슈퍼 마리오 갤럭시는 2007년 말에 발매 된 후 시간상의 여유가 많지 않았음에도 불구하고 별 이견 없이 2007년 최고의 게임이 되었다. 역대 모든 게임들 중 게임 리뷰 잡지들의 평가 평점 평균이 두 번째로 높은 것으로도 유명하다. (1위는 '그' 젤다의 전설- 시간의 오카리나 이다.)

마리오 갤럭시는 전 사운드트랙을 오케스트라로 녹음한 것으로도 유명하다. 유튜브에서 검색해서 나온 녹음 장면을 붙여본다.

아래는 덤으로 검색되어 나온 콘도 코지의 피아노. (역대 닌텐도 게임들 중 유명한 음악들은 전부 이 사람의 손에서 나왔다.)

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사랑니

빚어내기/살아가기 | 2008/08/26 19:25 | inureyes

사랑니를 하나 뽑았다. 이가 상해서 치과를 방문했는데, 사랑니가 많이 썩어서 빼는 쪽이 낫다고 하였다.

빼는 과정은 간단했다. 뽑았는지 미처 알기도 전에 옆 테이블 위에는 정말 저런 것을 순식간에 뺐을까 싶을 정도로 큰 이가 놓여 있었다. 잠시 좋아했었지만, 마취가 풀린 후 두 시간 정도는 괴로웠다.

앓던 이가 빠졌는데, 그 공간을 메우는 것은 이유 모를 아쉬움이다. 모든 것이 그렇다. 아마도 자라는 중이기 때문일 것이다.

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어쩐지 느긋해 보이지만 물 아래에서 발장구 치면서 바닥부터 갈아 엎는 중인 텍스트큐브 알파.

물리학회 초록 쓰다가 문득 스크린샷 몇 장 올려본다.

 

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

티켓 60여장 중에 닫힌게 한 장 뿐이지만 신나게 바뀌고 있기는 하다는.

 

 

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의사 결정과 기록

빚어내기/생각하기 | 2008/08/19 04:29 | inureyes

삶의 과정은 다양한 의사 결정 과정의 연속이다. 다양한 역할은 각각의 상황에 따라 다양한 종류의 의사 결정을 요구한다. 결정을 위해서는 항상 고민해야 한다. 그리고, 고민 끝의 결정은 미래에 영향을 미친다.

현재의 삶을 관통하는 단어는 "책임"이다. 책임은 결국 어떤 가치에 대한 나의 반응이다. 무엇에 대한 책임인가 자문했을 떄 떠오르는 것은 학문에 대한 책임, 믿음에 대한 책임, 사람에 대한 책임 정도이다. 이 세가지를 생각하는 것은 아마도 그에 나의 가치를 두고 있기 때문일 것이다.

가치는 책임을 불러오고, 책임에 대한 행동 방향은 역할에 따라 충돌한다. 역할 갈등은 항상 일어나며, 삶은 균형을 끊임없이 잡아 나가는 과정이다. 스스로의 갈등을 잡아나가는 과정을 의사 결정으로 추상화한다. 이 과정에서 역할 갈등은 논리적으로 다룰 수 있는 형태가 된다.

세상에는 일기, 사진, 일정표, 노트 등 자신을 비추는 다양한 종류의 거울이 있다. '의사 결정 기록'은 어떠한 방향으로 결정을 했으며, 그 결정을 통하여 얻어지는 장단점을 비교할 수 있게 한다. 많은 사람이 기록하는 것은 아니지만 스스로는 역할마다 의사 결정 기록을 남기고 그 기록을 중요하게 생각한다. 개인적으로 굉장히 귀중하게 생각하는 기록이다.

많은 종류의 기록 중 한 가지 주제나 역할에 대하여 자신이 대하는 태도를 일관되게 추적할 수 있는 기록은 의사 결정 기록이 가장 알맞다고 생각한다. 그 기록은 스스로의 갈등에 대한 기록이며, 당시에 상황을 어떻게 인식하고 있었는가에 대한 기록이기도 하다. 그리고 무엇보다도, 다양한 내가 어떻게 싸우고 있는지 보여주는, 역할 갈등에 대한 기록들이 포함되어 있기 때문이다. 다른 종류의 기록들에서는 총체적인 나를 발견할 수 있지만, 의사 결정 과정의 기록에서는 분절된 나 사이의 충돌을 읽을 수 있다.

내일 논의할 내용들 때문에 관련 의사 결정 기록을 읽다가 '왜 이런 기록을 남기는지' 잠시 적어 둔다.

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감사

빚어내기/살아가기 | 2008/08/19 03:56 | inureyes

매 해 같은 시기에 마주치고 이별하는 날이지만, 올 해는 여러가지로 특별한 날이었습니다. 생일 축하해 주신 모든 분들께 감사드립니다. :)

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불확실성의 시대

빚어내기/살아가기 | 2008/08/15 05:37 | inureyes

새벽쯤 불을 끄고 누워있으면 천장의 형광등이 파르스름하게 빛을 발한다. 불이 꺼진 것도 아니고 켜진 것도 아닌 그러한 상태가 한동안 지속되다가 시간이 지나면 어두워진다.

삶의 대부분이 불확실성 속에 놓여 있다. 이러한 때는 살면서 처음이다. 원래 모든 가능성이 혼재되는 것이 삶이라지만, 아직까지 삶을 양자적으로 생각하기보다는 계획과 섭동으로 해석하는 것이 더 익숙하기 때문에 이러한 불확실성은 불안으로 남는다.

즐기는 법을 배우고, 모든 불확실성을 확실함의 영역으로 끌어들이려고 노력중이다. 돌아보면 자신에게서 찾을 수 있는 유일한 장점이 그것 뿐이다. 답을 낼 때 까지 포기하지 않는 것.

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플러그인 게시판에 텍스트큐브용 xquared 위지윅 에디터가 올라왔다.

xquared 위지윅 에디터 링크

만들어주신 juniac 님께 감사를^^ (솔직히 에디터 코드가 항상 머리를 싸매는 부분이었는데 이런 플러그인이...)

당분간 테스트 겸 markdown html 모드 대신 xquared TTML 모드로 글 작성을 해 볼 생각이다. 얼마나 HTML이 깨끗이 뽑혀 나오려나?

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